32 Kreative teknikker anvendt i Annonce (Foreslået af Nickerson)

Nickerson giver et resumé af de forskellige kreativitetsteknikker for reklame, der er blevet foreslået!

1. Etablering af formål og hensigt.

2. Opbygning af grundlæggende færdigheder.

3. Tilskyndelse til erhvervelse af domæne-specifik viden.

4. Stimulerende og givende nysgerrighed og udforskning.

5. Byg motivation, især intern motivation.

6. Tilskynde tillid og vilje til at tage risici.

7. Fokus på mesterskab og selvkonkurrence.

8. Fremme understøttende overbevisning om kreativitet.

9. At give mulighed for valg og opdagelse.

10. Udvikling af selvforvaltning.

11. Undervisningsteknikker og strategier til at lette kreativ ydeevne.

12. Tilvejebringelse af balance.

JP Guilfords gruppe udviklede Torrance Tests of Creative Thinking. De involverede enkle test af divergerende tænkning og andre problemløsningskompetencer, som blev scoret på:

jeg. Udtryksevne:

Det samlede antal fortolkelige, meningsfulde og relevante ideer genereret som reaktion på stimulansen.

ii. Fleksibilitet:

Antallet af forskellige kategorier af relevante svar.

iii. Originalitet:

Den statistiske sjældenhed af svarene blandt forsøgspersonerne

iv. uddybning:

Mængden af ​​detaljer i svarene

De vigtige kreative teknikker er:

1. PDCA:

Dr Demings banebrydende arbejde inden for kvalitetsstyring gav anledning til en løbende proces for at opnå bedre kvalitetsprodukter og -tjenester og for at forbedre processen, der leverer dem. PDCA-cyklen eller "Deming Cycle", som den ofte kaldes, består af fire faser: Plan, Do, Check, Act.

jeg. Plan:

Bestem årsagen til problemet, og planlæg en ændring eller en test rettet mod forbedring.

ii. Gør:

Udfør ændringen eller testen, helst i pilot eller i mindre skala.

iii. Kontrollere:

Kontroller, om det ønskede resultat blev opnået, hvad eller hvis noget gik galt, og hvad der blev lært.

iv. Handling:

Vedtag ændringen, hvis det ønskede resultat blev opnået. Hvis resultatet ikke var som ønsket, skal du gentage cyklen ved hjælp af viden fra den foregående cyklus.

Selvom dette er en kontinuerlig cyklus, skal du starte et sted. Som problemløsningsproces vil du normalt starte på Check-scenen, kontrollere, hvad kravene er og virkeligheden er. Gabet mellem virkelighed og krav vil gøre det muligt for dig at bestemme, om du skal handle. For at bruge dette som en problemløsende teknik, er det afhængig af, at der allerede er en proces, som derefter kan ændres. En mere raffineret version af PDCA er 7 Step Model til problemløsning.

2. Attributliste:

Attribut notering er en teknik foreslået af Robert Crawford som:

jeg. Tar et eksisterende produkt eller system,

ii. Bryder det i dele,

iii. Identificerer forskellige måder at opnå hver del på, og derefter

iv. Rekombiner disse for at identificere nye former for produktet eller systemet.

3. Trækbue:

Tug-of-War er en Force-Field Analysis teknik af Michael Michalko og er defineret i detaljer i sin bog Thinkertoys. Processen er;

1. Angiv problemet

2. Beskriv det bedste tilfælde

3. Beskriv det værste tilfælde

4. Skriv betingelserne for hvert scenario for hvert enkelt tilfælde, hvad er nogle af de ting, der hjælper / forhindrer resultatet

5. Bemærk "Tug-of-War" forsøg og se på de modsatte kræfter, der kan hjælpe / forhindre, og se, hvilke der kan ændres.

4. Visual Brainstorming:

Når traditionel tænkning er blevet forældet eller tørret op, kan visuel brainstorming ved hjælp af grafisk ideation være et nyttigt alternativ

Idea Generation Phase sat et højt mål: fx at generere 20-30 grundlæggende ide-skitser om et specifikt problem om 1 time. Hvis du i grupper kan du begynde med private skitser, som du så pooler. Måske kan en rund robin Hurtige impulsive ideer skitsere hjælpe med at undgå uudviklede 'tabte' tanker / ideer. Rapi-svar på en ide med en øjeblikkelig skitse skaber momentum og forhindrer eventuelle kritiske tankeprocesser til at gribe ind.

Evalueringsfasen, med en samling skitserede ideer, kan de nu evalueres.

1. Præsentér dine ideeskitser, og prøv at observere dem med så meget fantasi som muligt

2. Tænk på dig selv som en kritiker, så kigger du på dem fra et andet perspektiv

3. Drej skitserne, læg billeder på billeder, dækker toppen af ​​bunden. Disse varierende taktikker kan inspirere endnu en ide.

4. Sammenligning. Klynger alle skitserne sammen, læg komplekse dem med forenklede, sammenligninger, flere ideer kunne genereres på dette stadium.

5. Log alle de ideer, der kommer i betragtning i løbet af sessionen, ved hjælp af forskellige farvede penne til at angive indledende ideer, fortsatte idéer og derefter endelige mere overordnede ideer.

5. Talende billeder:

Talking Pictures er fra bogen Instant Creativity af Brian Clegg og Paul Birch. Når en gruppe, der har fået en smule forældet i Idea Generation-fasen, behøver et lille ekstra boost, skal det opdeles i teams, der hver især skal få et digitalkamera og adgang til en printer. Derefter skal holdene bruge omkring 5 minutter uden for nærområdet, tage billeder af enten usædvanlige objekter eller objekter fra usædvanlige vinkler.

Jo mere bizarre jo bedre. Grupperne skal så komme sammen og distribuere deres billeder til de andre grupper. Hver gruppe skal nu bruge billederne til at oprette foreninger, der forekommer dem, og derefter bruge disse foreninger til idégenerering. Slutningen af ​​sessionen kan du enten samle alle ideerne sammen ved at skrive dem på flipcharts eller du kan bede grupperne om at har opført deres egne og har disse vist til generel gennemgang.

6. Hjerneskitse:

Denne teknik, der blev foreslået af Van Gundy i 1988, er en Brain Writing-teknik og en variant på Pin-kort, men du sender evt. Skitser frem for at vokse skriftlige ideelogter rundt om i gruppen. Som sædvanlig med de fleste hjerneskriveteknikker er det kun nødvendigt med begrænset facilitation.

1. En gruppe på 4-8 personer sidder om bordet eller i en cirkel af stole. De skal være langt nok 'fra hinanden for at have noget privatliv. Problemerne er aftalt og diskuteret, indtil de er forstået.

2. Hver deltager trækker en eller flere skitser (hver på separate ark papir) privat om, hvordan det kan løses, idet hver skitse overføres til personen på deres højre side, når den er færdig. Facilitatoren foreslår, at skitser ikke tager mere end 5 minutter eller så at tegne.

3 Deltagere tager skitserne videre til dem og enten udvikler eller annoterer dem eller bruger dem til at stimulere nye skitser af sig selv, og sender de ændrede originaler og / eller nye skitser til deres nabo, når de er klar.

4. Efter at processen har kørt i en passende periode og / eller energi løber lavere, bliver skitserne samlet i.

5. Det vil sandsynligvis hjælpe med at vise alle skitserne og diskutere dem til gengæld forklaringen og kommentaren.

Fortsæt derefter med en passende kategorisering, evaluering og udvælgelsesproces.

7. Brainstorming:

Brainstorming blev introduceret af Alex Osborn, grundlægger af Creative Education Foundation og medstifter af reklamebureauet BBDO. Begrebet Brainstorming er blevet et almindeligt anvendt ord på engelsk som et generisk udtryk for kreativ tænkning. Grundlaget for Brainstorming er en genererende ide i en gruppesituation baseret på princippet om suspendering af dom - et princip, som videnskabelig forskning har vist sig at være yderst produktiv i individuel indsats såvel som gruppearbejde. Generationsfasen er adskilt fra domsfasen.

8. Catwoe:

CATWOE 'er en mnemonic for en tjekliste for problem eller mål definition (Checkland og Scholes, Soft Systems Methodology in Action, 1990). CATWOE anvendes til systemet, der indeholder problemet, problemet eller løsningen, snarere end selve problemet eller målet - dvs. til: 'Et system til ...' 'Et system til ...'; eller 'Et system der ...'. En sådan definition bør omfatte:

jeg. С 'Systemets kunder'. I denne sammenhæng betyder "kunder" dem, der er i modtageren, uanset hvad det er, systemet gør. Er det klart af din definition, hvem der vil vinde eller tabe?

ii. A "Skuespillerne", der betyder, at de, der rent faktisk ville udføre de aktiviteter, der er planlagt i det teoretiske system, er defineret.

iii. T 'Transformationsprocessen'. Hvad gør systemet til inputene for at konvertere dem til udgange.

iv. W 'Verdensudsigten', der ligger bag roddefinitionen. At sætte systemet i sin bredere sammenhæng kan fremhæve konsekvenserne af det samlede system. For eksempel kan systemet være på plads for at hjælpe med at gøre verden miljømæssigt sikrere, og konsekvenserne af systemfejl kan være betydelig forurening.

v. О "Ejeren (e)" - dvs. dem, der har tilstrækkelig formel magt over systemet til at stoppe det, hvis de ønsker det (selvom de normalt ikke vil gøre det).

vi. E 'Miljømæssige begrænsninger'. Disse omfatter ting som etiske grænser, forordninger, økonomiske begrænsninger, ressourcebegrænsninger, grænser fastsat ved reference, og så videre.

Bare at arbejde gennem CATWOE, tilføjer hvert element som du går, kan føre til en uhåndterlig definition. Det kan være bedre at se på, hvilke er de vigtige elementer i CATWOE for et givet system og brug det relevante undersæt.

9. Causal Mapping:

Causal mapping, (også kendt som kognitiv kortlægning) hjælper med at skabe en struktur for rodet eller kompliceret data og dermed noget, der er diskuterbart og delbart.

10. Kirsebær Split:

Cherry Split er en "attribut listing" teknik af Michael Michalko og er defineret i detaljer i sin bog Thinkertoys. Processen involverer:

1. Angiv udfordringen - med to ord

2. Opdel udfordringen i to separate attributter

3. Split hver attribut i to yderligere attributter

4. Fortsæt opdeling af hver attribut i 2 andre attributter, indtil du har nok at arbejde med.

5. Se på hver egenskab ad gangen og prøv at tænke på måder at ændre eller forbedre det på.

6. Genmonter attributterne

11. Chunking:

Chunking er et udtryk, der anvendes i NLP, for at beskrive processen med at gruppere elementer i større eller mindre grupper (eller "klumper"). Chunking hjælper med at organisere tænkning og håndtere information. Chunking gør det muligt for os at blive mere effektive til at kategorisere oplysninger. Elementer kan klassificeres i forskellige grupper, der flytter fra det generelle til det specifikke og omvendt.

12. Cirkel af mulighed:

Cirkel af Opportunity er en Morphological Forced Connections teknik af Michael Michalko og er defineret i detaljer i sin bog Thinkertoys. Processen er

1. Angiv udfordringen

2. Tegn en cirkel og nummer det som et ur (nummer 1 til 12)

3. Vælg eventuelle 12 attributter

4. Kast et dobbelt terning for at vælge den første attribut

5. Kast et par terninger for at vælge den anden attribut

6. Overvej attributterne, både separat og kombineret, for at finde en sammenhæng mellem de to attributter.

7. Søg efter et link mellem din organisation og din udfordring

13. Komponentdetailering:

Komponentdetaljeringsteknikken (Watkin, 1985) har foreninger med Attributliste og Brain Sketching. Komponenter trækkes på samme måde som det gamle børns spil, der kombinerer billeder af hoveder, kroppe og ben taget fra forskellige mennesker for at lave en bizar komposit person. Metoden fungerer bedst, når problemet er et fysisk objekts design, men det kan også arbejde med problemer, hvis komponenter har en klar logisk, snarere end fysisk relation til hinanden.

14. Concept Fan:

Edward de Bono udtænkte ideen om konceptfanen i sin bog 'Alvorlig kreativitet'. Concept Fan er en måde at finde alternative løsninger på et problem, når du har kasseret alle indlysende løsninger. Det udvikler princippet om at tage et skridt tilbage for at få et bredere synspunkt. Indledningsvis kræver konceptfanen at tegne en cirkel midt i et stort stykke papir og derefter skrive problemet i midten af ​​cirklen.

Udstrålingslinjerne skal trækkes til højre for det, der repræsenterer mulige løsninger på problemet. Det er muligt, at de ideer, de er kommet på, er upraktiske eller ikke virkelig løser problemet. Hvis dette er tilfældet, skal man tage en 'tilbagevenden' til en bredere analyse af problemet. Ved at tegne en cirkel til venstre for den første cirkel gøres dette, skriver den bredere definition i denne nye cirkel og knytter den sammen med en pil for at vise, at den kommer fra den første cirkel.

15. Disney-kreativitetsstrategi:

Denne teknik blev udviklet af Robert Dilts, en pioner i NLP, ved at se på, hvordan Walt Disney var så succesfuld for at gøre fantasier til virkelighed. Strategien adskiller de tre vigtige roller i processen;

jeg. Drømmer:

Dette er det visionære store billede er produceret. Uden grænser, begrænsninger eller tilbageholdenhed. Dreamerpositionen bruger typisk den visuelle repræsentation. Spørg dig selv "Hvad vil jeg virkelig have i en ideel verden"

ii. Realist:

Her er planerne organiseret og evalueret for at afgøre, hvad der er realistisk. Tænk konstruktivt og udform en handlingsplan. Etablere tidsrammer og milestomer for fremskridt. Sørg for at det kan startes og vedligeholdes af den pågældende person eller gruppe. Spørg dig selv "Hvad skal jeg gøre for at gøre disse planer til virkelighed?"

iii. Kritik:

Her tester du planen, søger efter problemer, vanskeligheder og utilsigtede konsekvenser. Tænk på, hvad der kunne gå galt, hvad der mangler, hvad spins-offs vil være. Husk, at en kritiker er en, der skal evaluere - ikke bare påpege, hvad der er galt. Spørg dig selv "Hvad kunne gå galt?"

16. gør ingenting

Gør ingenting er en teknik beskrevet af Brian Clegg i sin bog Crash Course i kreativitet. Vi antager ofte, at der skal gøres noget om et bestemt problem i mit problem, men hvad sker der, hvis vi ikke gør noget? Stop og tænk et stykke tid, enten alene eller som en gruppe, om resultaterne, hvis intet blev gjort. Dette fører normalt til et af tre mulige resultater;

1. Problemet behøver ikke løses

2. Du vil få en bedre ide om fordelene ved at løse problemet

3. Du har genereret nogle alternative problemer at løse

17. False Faces:

False ansigter er en Problem Reversal teknik af Michael Michalko og er defineret i detaljer i sin bog Thinker legetøj. Processen indebærer følgende trin:

1. Angiv problemet

2. Angiv antagelserne

3. Udfordre den grundlæggende antagelse

4. Reverse hver antagelse - Skriv ned modsat for hver enkelt.

5. Optag forskellige synsvinkler, som kan vise sig nyttige for dig

6. Spørg, hvordan man gennemfører hver omstilling, idet man noterer så mange synspunkter og ideer som muligt.

18. Fokusgrupper:

Dette er en teknik, der ligner 'Brug eksperter', hvor 'eksperter' bruges til at levere ideer og input til en politikgruppe eller lignende organ. Eksperterne kan enten oprettes indenfor virksomheden (for eksempel et team fra alle lag af ledelsen til at fokusere på kommunikationsproblemer), eller de kan være eksterne eksperter, der er bragt ind for at give et nyt sæt øjne til problemet.

19. Gratis Forening:

Fri forening indeholder elementer af flere andre ideegenererende teknikker og afhænger af en mental 'bevidsthedsstrøm' og netværk af foreninger, hvoraf der er to.

jeg. Seriel forening, start med en trigger, en registrerer strømmen af ​​ideer, der kommer til at tænke, hver idé udløser den næste, i sidste ende nå en potentielt nyttig en.

ii. Centreret forening, (som er tæt på klassisk brainstorming) beder om at generere flere foreninger til den oprindelige trigger, så man går ind i et bestemt område af foreninger.

Som regel bruges den serielle tilstand til -travel ', indtil man finder en ide om en vis interesse, og man engagerer den centrerede tilstand til at "dykke" dybere rundt om det interessante element. Når man først har udtømt den centrerede undersøgelse, skal man rejse igen og så videre.

20. Ideeboks:

Idea Box er en morfologisk analyse teknik af Michael Michalko og er defineret i detaljer i sin bog Thinker legetøj. Processen er;

1. Angiv problemet

2. Angiv parametrene for problemet på toppen af ​​siden

3. Liste variationer for hver parameter, i en kolonne under den

4. Prøv forskellige kombinationer udvalgt kombinationer, en fra hver kolonne og se på det som en mulig løsning

21. Imagery Manipulation:

Imagery manipulation er ansat i en psykoterapeutisk sammenhæng og kræver dygtige hjælpere eller bør udføres under tilsyn. Teknikken udnytter ikke de sædvanlige rationelle rammer (Udforsk problem, Generer ideer, Vælg og implementer), der er grundlæggende for de fleste problemløsningsmetoder.

Det er unødvendigt for hjælperen at blive gjort opmærksom på den oprindelige situation eller den endelige løsning egentlige karakter. Faktisk vil enhver indsats fra kunden om at introducere "virkelighed" hindre succes. I modsætning til guider billedaktiviteter er der ikke nogen forudgående afslapningsfase påkrævet, og udforskningen af ​​billederne foregår på en materielt måde med både hjælperen og klienten i "voksen" -tilstand, der er i stand til kritisk vurdering.

Hjælperen stiller spørgsmål og foreslår svar, mens klienten ser den aktuelle tilstand af billeder og forsøger sine egne svar. En klient skal understøttes for at afvise eller fortryde upassende forslag, de burde føle sig ansvarlig for forvaltningen af ​​deres eget billedsprog. Teknikken følger disse 5 trin:

1. Identificer elementer:

I privatlivet skal klienten genkende deres problemområde, og identificere inden for dette område 3 - 6 nøgleelementer.

2. Formular symboler:

Hvis du stadig arbejder alene, skal klienten give hver af de identificerede nøgleelementer fra 1, et symbol. Symbolet kan være visuelt, auditivt, følelse mv. Fx et nyt projekt kan have symbolet på et træ, og en irriterende kollega kan være en knusende dør og så videre. Hjælperen er opmærksom på de frembragte symboler, men ikke kildesituationen eller elementerne.

3. Beskriv billede:

Klienten bliver bedt om at danne et mentalt billede af symbolkonstruktionen og beskrive den for hjælperen. F.eks. Er det grønne træ i baggrunden, og jeg kan høre den ringende dør på min højre side.

4. Fælles udforskning af billede:

Hjælperen og klienten undersøger og udvider derefter dette billede. Det viser sig ofte, at billeddramaet udfolder sig med egen retning, og at det kræver yderligere indgriben med nyttige taktikker som:

jeg. Se på ting fra forskellige perspektiver

ii. Flytte symbolerne om forhold til hinanden, drej dem.

iii. Udfyldning af billedet (fx tilføjelse af detaljer, tilføjelse af flere elementer, udvidelse af det og udforske bagved det).

iv. Forskning mulige transformationer - hvad det kan ændre sig i

v. Forankringsressourcer

vi. Undersøgelse af andre interventionsveje

5. Flytning til opløsning og lukning:

Der kommer en tid, hvor der er en naturlig følelse af lukning, et "break point". Dette kan manifestere sig i den fornøjelse og tilfredshed, der er tydeligt mærkbar i klienten af ​​hjælperen. Alternativt kan et plateau nås, hvorved et mellemliggende hvilepunkt føles naturligt, med mere at gøre på et senere tidspunkt. Processen tager normalt mindre end en time.

22. Lateral tænkning:

Sidetænkning som foreslået af Edward de Bono er defineret af Concise Oxford Dictionary som "søger at løse problemer ved uortodokse eller tilsyneladende ulogiske metoder. Det handler om at bevæge sig sidelæns, når man arbejder på et problem for at prøve forskellige opfattelser, forskellige begreber og forskellige indgangssteder. Udtrykket dækker en række forskellige metoder, herunder provokationer for at få os ud af den sædvanlige tankegang. Sidetænkning er skåret på tværs af mønstre i et selvorganiserende system og har meget at gøre med opfattelsen.

23. Mind Mapping:

Mind mapping kaldes også "edderkoppediagrammer" foreslået af Tony Buzan repræsenterer ideer, noter, informationer osv. I vidtrækkende trædiagrammer. At tegne et tankekort:

jeg. Layout et stort ark papir i landskabet og skriv en kortfattet overskrift for det overordnede tema i midten af ​​siden.

ii. For hvert større underemne eller en klynge af materiale skal du starte en ny hovedafdeling fra det centrale tema og mærke det.

iii. Hvert underundertema eller underkluster danner en underordnet filial til den relevante hovedafdeling

iv. Fortsæt på denne måde for altid finere underafdelinger.

24. Morfologisk analyse:

Morfologisk analyse blev udviklet af Fritz Zwicky som en metode til systematisk strukturering og undersøgelse af det samlede sæt af relationer indeholdt i multidimensionale, sædvanligvis ikke kvantificerbare, problemkomplekser. Morfologisk analyse er en udvidelse af attributliste. Forestil dig, at du har et produkt, der kunne laves af 3 typer materiale, i 6 mulige former og med 4 slags mekanisme.

Teoretisk er der 72 (3x6x4) potentielle kombinationer af materiale, form og mekanisme. Nogle af disse kombinationer kan allerede eksistere; andre kan være umulige eller upraktiske. De tilbageværende kan repræsentere potentielle nye produkter. Denne metode kan udvides til stort set ethvert problemområde, som kan struktureres dimensionelt.

25. NLP:

NLP står for Neuro-Lingvistisk Programmering, et navn der omfatter de tre mest indflydelsesrige komponenter, der er involveret i produktion af menneskelig erfaring: neurologi, sprog og programmering. Det neurologiske system regulerer, hvordan vores kroppe fungerer, sprog bestemmer, hvordan vi grænseflader og kommunikerer med andre mennesker, og vores programmering bestemmer hvilke slags modeller i verden vi skaber. Neuro-sproglig programmering beskriver den grundlæggende dynamik mellem sind (neuro) og sprog (sproglig) og hvordan deres samspil påvirker vores krop og adfærd (programmering). I grund og grund er alt NLP baseret på to grundlæggende forudsætninger:

1. Kortet er ikke territoriet:

Som mennesker kan vi aldrig kende virkeligheden. Vi kan kun kende vores opfattelser af virkeligheden. Vi oplever og reagerer på verden omkring os primært gennem vores sensoriske repræsentationssystemer. Det er vores "neuro-lingvistiske" kort over virkeligheden, der bestemmer, hvordan vi opfører os, og det giver disse handlinger mening, ikke selve virkeligheden. Det er generelt ikke virkelighed, der begrænser os eller giver os, men snarere vores kort over virkeligheden.

2. Liv og 'Mind' er systemiske processer:

Processerne, der finder sted inden for et menneske og mellem mennesker og deres miljø er systemiske. Vores kroppe, vores samfund og vores univers udgør en økologi af komplekse systemer og delsystemer, som alle interagerer med og gensidigt påvirker hinanden. Det er ikke muligt helt at isolere nogen del af systemet fra resten af ​​systemet. Sådanne systemer er baseret på visse "selvorganiserende" principper og søger naturligt optimale tilstande af balance eller homeostase.

26. Osborns Checkliste:

En grundlæggende regel for brainstorming bygger på ideer, der allerede er foreslået. Alex Osborn, der opstod for klassisk brainstorming, meddelte først dette. En tjekliste blev formuleret som et middel til at omdanne en eksisterende ide til en ny. Checklisten er designet til at have en fleksibel, prøve og fejl type tilgang. En afledning af Osborns tjekliste er SCAMPER. Checklisten indeholder:

jeg. Sæt til andre anvendelser / ... Hvis ændret? ...

ii. Tilpas / Er der noget andet som dette? Hvad fortæller du dette / Er fortiden sammenlignelig?

iii. Modificere? Giv det en ny vinkel? Ændre farve, lyd, lugt, mening, bevægelse og form?

iv. Forstørre? Kan noget tilføjes, tid, frekvens, højde, længde, styrke? Kan det duplikeres, multipliceres eller overdrives?

v. Minify? Kan noget blive taget væk? Gjorde mindre? Sænket? Forkortet? Lettet? Udeladt? Brudt op?

vi. Erstatning? Forskellige ingredienser anvendes? Andet materiale? Andre processer? Andet sted? Anden tilgang? Andet tonetryk? En anden?

vii. Omarranger? Skift komponenter? Ændre mønster, sekvens eller layout? Skift tempo eller tidsplan? Transponere årsag og virkning?

viii. Bagside? Modsætninger? Tilbage? Omvendte roller? Skift sko? Drej tabeller? Drej anden kind? Transponere '+/-'?

ix. Forene? Kombiner enheder, formål, appeller eller ideer? En blanding, legering eller et ensemble?

27. Scamper / Scammperr:

SCAMPER-teknikken skabt af Bob Eberle og skrevet af Michael Michalko i sin bog, Thinkertoys, hjælper med at tænke på ændringer, som man kan gøre med et eksisterende produkt for at oprette en ny via en tjekliste; disse kan enten bruges direkte eller som udgangspunkt for lateral tænkning. De ændringer, SCAMPER står for, er:

jeg. S - Stedfortræder - komponenter, materialer, mennesker

ii. С - Kombiner - mix, kombinere med andre samlinger eller tjenester, integrere

iii. A - Adapt - ændre, ændre funktion, brug del af et andet element

iv. M - Forstør - gør det enormt, længere, højere, overdrevne, tilføjede funktioner

v. M - Ændre - øge eller reducere i skala, ændre form, ændre attributter (fx farve)

vi. P - Sæt til en anden brug

vii. E - Eliminer - fjern elementer, forenkle, reducere til kernefunktionalitet

Michael Michalko foreslog SCAMMPERR i Thinkpak, som er en forlængelse af hans tidligere SCAMPER-teknik. Denne teknik tilføjede en ny dimension af R, dvs omvendt (vend indad ud eller på hovedet).

28. Seks tænkende hatte:

I begyndelsen af ​​1980'erne opfandt Dr. Edward de Bono Six Thinking Hats-metoden. Metoden er en ramme for tænkning og kan indarbejde sidetænkning. De seks hatte repræsenterer seks måder at tænke på og er retninger til at tænke i stedet for etiketter til at tænke. Det vil sige, at hatene anvendes proaktivt snarere end reaktivt. Hovedpunktet er, at en hat er en retning til at tænke snarere end en etiket til at tænke. Nøgle teoretiske grunde til at bruge de seks tænkende hatte er at:

jeg. Opmuntre Parallelt Tænkning

ii. Opmuntre til fuldspektretænkning

iii. Separat ego fra præstation

Der er seks metaforiske hatte, og tænderen kan sætte på eller tage en af ​​disse hatte ud for at angive den type tænkning, der anvendes. Det er vigtigt at sætte på og tage afsted. Hatte må aldrig bruges til at kategorisere individer, selv om deres adfærd måske synes at invitere dette. Når de er færdige i gruppen, bærer alle sammen den samme hat på samme tid.

White Hat tænker:

Dette dækker fakta, tal, informationsbehov og huller. "Jeg tror, ​​vi har brug for noget hvid hat tænker på dette tidspunkt ..." betyder Lad os slippe argumenterne og forslagene og se på

Red Hat tænker:

Dette dækker intuition, følelser og følelser. Den røde hat gør det muligt for tænderen at fremsætte en intuition uden at skulle begrunde det. "Jeg lægger på min røde hat, jeg synes, dette er et forfærdeligt forslag." Normalt kan følelser og intuition kun indføres i en diskussion, hvis de understøttes af logik. Normalt er følelsen ægte, men logikken er falsk. Den røde hat giver en tænker fuld tilladelse til at fremsætte sine følelser på emnet i øjeblikket.

Black Hat tænker:

Dette er hatten af ​​dømmekraft og forsigtighed. Det er en mest værdifuld hat. Det er ikke på nogen måde en ringere eller negativ hat. Den sorte hat er brugt til at påpege, hvorfor et forslag ikke passer til fakta, tilgængelig erfaring, det anvendte system eller den politik, der følges. Den sorte hat må altid være logisk.

Yellow Hat tænker:

Dette er den logiske positive. Hvorfor noget vil fungere, og hvorfor det vil udgøre fordele. Det kan bruges til at se frem til resultaterne af nogle foreslåede handlinger, men kan også bruges til at finde noget af værdi i hvad der allerede er sket.

Green Hat tænker:

Dette er hatten af ​​kreativitet, alternativer, forslag, hvad der er interessant, provokationer og ændringer.

Blue Hat tænker:

Dette er oversigten eller processtyringshatten. Det ser ikke ud til selve emnet, men ved 'tænkning' om emnet. "Jeg lægger på min blå hat, jeg føler, at vi skal gøre mere grønhue tænkning på dette tidspunkt." Teknisk set er den blå hat bekymret for metakognition

29. Synektik:

Synkronik foreslået af WJ Gordon er baseret på et simpelt koncept til problemløsning og kreativ tænkning ved at forbinde tilsyneladende ikke-relaterede emner.

30. TILMAG:

TILMAG "Transformation idealer Losungselemente mit Assoziationen und Gemeinsamkeiten .. Lavet af Helmut Schlicksupp, oversætter stort set fra tysk som" transformation af ideelle løsningselementer med en fælles association matrix ". Processen starter med problem definitionen. Når problemet er defineret, identificerer og defineres de ideelle løsningselementer (ISE), som derefter bruges til at konstruere en matrix. Tilslutning af 2 eller flere af de ideelle løsningselementer giver foreninger, som derefter overføres tilbage til problemet for at give mulige løsninger.

31. Trigger Metode:

Udløsningsmetoden er analyse baseret på gentagelse. En idé udløser en anden og så videre indtil så mange tanker som muligt er genereret.

jeg. Problemet er defineret, debatteret og ideer noteret

ii. Et udvalg af disse ideer indsamles, så vælges 5 - 10 tilfældigt

iii. 5 - 10 vises og bruges som 'triggers' til at generere flere ideer.

iv. Debattering og diskussion øger teambuilding

32. Trigger Sessions:

Trigger Sessions er en god måde at få masser af ideer ned fra uuddannede ressourcer.

jeg. Problem-ejeren definerer problemet

ii. Hvert medlem af gruppen skriver ned sine ideer i stenografi (kun 2 minutter)

iii. Et medlem læser sin liste, mens andre tydeligvis krydser ideer, læser ud og skriver ned "Hitchhiked" ideer

iv. Det andet medlem læser sin liste over ideer, der ikke allerede er dækket, efterfulgt af andre medlemmer

v. Det sidste medlem læser sin oprindelige liste og hans "Hitch-hiked" liste og proceduren gentages modstrøms (dvs. hvis der er 6 folk, går ordren til 1, 2, 3, 4, 5, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 6 ...)

En god gruppe vil kunne klare syv pass. Alles papir bliver derefter samlet og kan skrives op i en enkelt liste over ideer - alle dubletter burde være blevet krydset under sessionen.